Unityのハイエンド用高画質パイプライン「High Definition Render Pipeline」を使ってみました。
あんまりよくわかってないけど色々触ってたらそれっぽくなりました。
ライトやガラスの表現などが比較的簡単に表現できました。
ここまでの制作過程を残しておきたいと思います。
HDRPの導入
予め用意されているテンプレートでプロジェクトを作成します。
立ち上がるとデモシーンが開くかと思いますが、新規シーンを作成します。
すると、シーンビューには何も映らない状態になると思います。
Skyboxも見えません。
まずはHDRPに必要なパッケージをダウンロードします。
Window > Package Manager
から、HD Render PipelineとPost-Processingをインストールします。
なにやらエラーが出るのでパッケージをインストールし終えたら一度プロジェクトを再起動します。
HDRPの設定
初めにHDRPの設定ファイルを作成します。
Projectで、Create > Rendering > Hig Definition Render Pipeline Asset
を作成します。
するとHDRPのScriptableObjectが作成されます。
ここからHDRPの設定を変更します。
とりあえず設定は放置でいいと思いますが、一応自分のを載せておきます。
多分デモシーンにあった設定ファイルと同じになってます。
HDRPの設定を適用するには、
メニューバーから、Edit > Project Settings > Graphics
を開き、一番上にあるScriptable Render Pipeline Settings というところに
ドラッグアンドドロップで設定します。
次に、ヒエラルキーで、Rendering > Scene Settings
を作成します。するとSkyboxが見えるようになります。
シーンに関する設定はこのScene Settingsでやるみたいです。
ProjectにあるScene Settings Profileからも設定できます。
これで一通り設定は終わった気がしますが
まだプロジェクト内の3Dモデルがピンク色になっていて、シーンに配置しても使えないと思うので
プロジェクト内のStandardマテリアルをHDRPマテリアルに変換するという作業をします。
メニューバーの、Edit > Render Pipeline > Upgrade Project Materials to High Definition Materials
を選択して、Proceedで変換します。
変換し終わるとStandardマテリアルは全てHDRnderPipeline/Litというマテリアルに変わっているはずです。
これで3Dオブジェクトが正常に描画されるようになりました。(長い・・・)
絵作りしてみる
まずは霧を発生させたいと思います。
ヒエラルキーで、Rendering > Density Volume
を作成します。
スケールをx=50, y=50, z=50ぐらいにして、霧の範囲を設定します。
次に、ヒエラルキーにあるScene Settingsオブジェクトの、
Visual Environment > Fog Type を Volumetricに設定します。
すると霧が表示されます。霧の濃さ等はDensity VolumeオブジェクトのMean Free Pathで変更できます。
新規のマテリアルを適用したCubeとPlaneを用意して配置してみるとわかりますが
VolumetricFogの影が綺麗に映ります。(PostProcessingも適用してください。)
Scene Settings > Add component overrides…
から、Volumetric Fogというのを追加すると、さらに細かくFogを設定できます。
S
あとは普通にPointLightやらSpotLightやらを配置してやればおkです。
特にLight関係がすっごい綺麗です。感動。
ちょっと長くなってしまったので続きは次回やりたいと思います。
コメント
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