【Unity】HDRPを使ってみる その3

前回の続き

Specular Color

Specular Colorは名前通り鏡面反射です。

Smoothnessの値を上げることで鏡面反射(鏡のような反射)を表現できます。

ただ、注意点があります。
Reflection ProbeLight Probe Groupの二つが有効でないと
反射しないみたいです。

二つも用意しないといけないなんて面倒だなぁ・・・。
と、思っていたらヒエラルキーで、3D Object > Mirror
というものを発見しました。

を置きたい場合はこちらで十分な気がします。

こんなのも見つけました。

ヒエラルキー右クリック > Light > Planar Reflection Probe
InspectorからBox Sizeを大きくして範囲を決定します。

範囲内の反射を表現してくれるみたいです。

Translucent

意味は、「半透明の」です。
半透明な表現をしたいときに使うものと思われるのですが
これがなんなのかよくわかりませんでした。
使い方が判明したら追記しておきたいと思います。

ちなみに半透明については別の手段があるので
そちらを紹介したいと思います。

半透明で遊んでみる

Surface TypeTransparentにすることによって
半透明(透明)なものを表現できます。

従来のレンダリングパイプラインでは半透明にするには手間がかかるし、調節も面倒だった気がします。
HDRPでは、透明にするだけであればカラーのアルファを下げるだけで実現できます。

HDRPのTransparentには他にも様々なプロパティがあります。
基本的には下図の青線で囲った部分を変更すれば見た目が変わります。

カラーのアルファを「0」にしてみます。
するとかなり透明に近くなります。

おー、かなり窓っぽいですね。

綺麗すぎる窓なのですこしボケた感じにしたいと思います。
Distortion Blur Remapping」という値を上げます。

少しボケた感じがします。いい感じですね。

窓への映り込みが強すぎるーってときは、「Coat Mask」を「0」にしてみましょう。

Coat Mask・・・「1」

Coat Mask・・・「0」

Transparentでガラス玉っぽいのを作る

Transparency Inputs」という項目にある下記 3種類のプロパティを

Refraction Model・・・「Sphere」
SSRay Model・・・「Proxy」
Index of refraction・・・「1.05」

に変更するとガラス玉みたいになります。
一応全体のプロパティを載せておきます。下記の青線が変更箇所です。

おー、すごいすごい。

ここで前回紹介した
Material typeの「Iridescence」を適用すれば一味つきます。

画像だとわかりにくいですが、玉の端に虹いろがついてそれっぽさを出してます。

動かすとこんな感じです。

公式のHDRPチュートリアル動画がありましたのでこちらもどうぞ!

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