【Unity】HDRPを使ってみる その2

前回はHDRPの導入をやったので今回はマテリアルの設定について触れてみようと思います。基本的には自分で試してみて感じたことを書いているだけなので間違っている場合があります。ご了承ください。

6つのマテリアルタイプ

マテリアルのパラメータを全て試すのは疲れるので今回はMaterial Typeと表示されている、パラメータに限定して試してみたいと思います。

HDRPのマテリアルには、それぞれの特徴を備えたマテリアルがあります。
標準である、Standardマテリアルを合わせて6種類あります。
これを順番に試してみたいと思います。

Subsurface Scattering

Subsurface Scattering(サブサーフェイス・スキャタリング)ってなに?

サブサーフェイス・スキャタリング(Subsurface Scattering)は、光が半透明な物体の表面を透過し、内部で散乱した後に表面から出て行くメカニズムのこと。表面下散乱という訳語で呼ばれる事もある。フォトリアルな3DCGの質感を生成する技術のひとつである。SSSと略される。

‎Wikipedia

なんか色々書いてありますけど、例としては”人間の肌”の質感だそうです。半透明で光を完全に反射しないようなものに適用するといいみたいです。

Subsurface Scatteringに設定をすると、Diffusion profileというものが選択可能になります。これは光の反射具合を調整できるものです。

プルダウンメニューの右にある「Goto」をクリックすると、

このような画面に飛んで、細かく設定できるみたいです。

ちなみに「Foliage」というプロファイルを設定すると、光源が近くにあると柔らかく発光するみたいです。下図のような絵を作るのに適しています。

画像:Unity公式

Standard

これについては標準のマテリアルということで、特に試すことはないです。

Anisotropy

直訳で「異方性
異方性というワードで調べてもよくわかりませんでした。
気になる方はググってください!

調べた感じだと光の反射する方向が変わるというものっぽい・・・?

Anisotropy・・・「0」

Anisotropy・・・「0.5」

Anisotropy・・・「-0.5」

Iridescence

直訳で「虹いろ
その名の通り虹っぽい効果が付きます。
Iridescence Maskと、Iridescence Layer Thickness map(R)というパラメータをいじります。
「Transparent」モードで適用すると効果がわかりやすいです。

Standard

Iridescence

ちょっと長くなってきたので残りは次回にしたいと思います。。。

おまけ

MMDモデルをHDRPにすると怖い顔になりますが、
Subsurface ScatteringのDiffusion profileを編集したものを肌に割り当てると少しは違和感が消えました。

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