【Unity】Cinemachineの使い方①(Virtual Camera)

Cinemachineとは

対象を指定すると自動追尾してくれたり、複数のターゲットが画面内に入るように自動的に動いてくれたり様々な映画的カメラワークを簡単に実現してくれるアセットです。
Timelineとの連携が良く、併せて使うと良いです。
以前は有料だったがパブリッシャーがUnityTechnologiesになり、無償となりました。

Cinemachineでできること

  • スクリーンのどの辺に被写体が映ってほしいかコントロール可能
  • 追跡(注目)する箇所の設定(Lookat設定)
  • 自身の移動・位置の同期(Follow設定)
  • 複数のカメラを設置し、カットを切り替えることがものすごく簡単
  • レールを敷いてドリー撮影もできる

参考サイト:エンジニアブログ てっくぼっと!

Cinemachineの導入


AssetStoreからダウンロードしてインポートします。
Cinemachineアセットストア

Ver2.0.1現在

Cinemachineの機能

Cinemachineをインポートするとメニューに「Cinemachine」が作成され、機能が利用できます。

Create Virtual Camera

Status:Standly

「Solo」を有効にすると強制的にStatusをLiveにして動作テストができます。

Priority

カメラの優先度を表します。ヒエラルキーにカメラを複数用意した場合、より優先度の高いカメラが表示されます。
カメラが無効にされると自動的に優先度の高いカメラを探し、動作します。
※TimelineではPriorityは無視されます。

LookAt

注視するTransformを設定できます。(例:Unitychanの顔のTransformを設定すると、カメラが顔に注目して動きます。)

Follow

追尾するTransformを設定できます。

Lens

Field Of View:カメラの視野角
Near Clip Plane:レンダリングされるもっとも近い場所
Far Clip Plane:レンダリングされるもっとも遠い場所
Dutch:カメラの傾き

Aim

LookAtで設定したターゲットに対する挙動。

[Hard constraint]
単純に追尾するだけ

[Composer]
Tracked Object Offset:トラッキングのオフセット
Horizontal(Vertical) Damping:横,縦移動の減衰時間(秒)
Screen X(Y):左右上下の位置
Dead Zone Width(Height):ターゲットがこの範囲にあるときはカメラは回転しない
Soft Zone Width(Height):ターゲットがこの範囲にあるとき徐々にカメラが回転する
Bias X(Y):Soft Zoneの移動

Body

Followで設定したターゲットに対する挙動。

[Orbital Transposer]
入力を使用して、FollowのTransformを軸に回転する。

Radius:回転の半径
Height Offset:高さのオフセット
X(Y,Z) Damping:減衰時間(秒)
Damping Style:Dampingの減衰方式
Cartesian:Z Dampingの影響を受けて一定の距離を保つ
Polar:ターゲットのローカル軸に沿って移動

X Axis
Followを軸にした左右の回転設定

Value:回転量
Max Speed:最大速度
Accel Time:加速時間
Decel Time:減速時間
Input Axis Name:Input名指定で回転量を加算するタイミングを指定
Input Axis Value:加速量

Recenter To Target Heading
Enabled:チェック有効のとき、加速がないときHeading Biasに戻る
Recenter Wait Time:戻り始めるまでの待ち時間
Heading Deginition:戻る時間(0にしても瞬時には移動しない)

Heading Definition
どのようにForwardを定義するか。

Position Delta:前回と現在のフレームのときの位置で判断する
Velocity:Rigidbodyの速度から判断(Rigidbodyが無い場合、Position Delta)
Target Forward:TransformオイラーのY角で判断
World Forward:定数

[Tracked Dolly]
カメラのレールを設定すると、自動でレールの上を移動し、
LookAtやFollowで設定したターゲットをトラッキングしてくれます。
使用するにはPathにCinemachinePathコンポーネントを設定する必要があります。

作成方法は、
・空のゲームオブジェクトにAddComponent > Cinemachine > Cinemachine Pathで作成するか、
・メニュー「Cinemachine」> 「Create Dolly Camera with Track」で作成できます。
後者の場合はカメラとセットで作成されます。

Path:CinemachinePathコンポーネントを指定
PathPosition:Pathの位置を指定できる。Auto DollyのEnabledにチェックが無い場合この値を設定する必要がある。
Path Offset:パスのオフセット
X(Y,Z)Damping:減衰時間(秒)
Camera Up
Default:パスが斜めであっても水平を保つ
Path:パスが斜めになった場合カメラも斜めになる(Rollに依存)
Path No Roll:パスで設定したRollを無視
Auto Dolly:Enabledが有効のとき、自動でFollowを追尾する。

[Transposer]
シンプルで扱いやすい。

Follow Offset:Followのオフセット
X(Y,Z) Damping:減衰時間(秒)
Binding Mode:カメラの関連付けのモード設定
Lock To Target On Assin:ターゲットに追尾。(ターゲットの回転は無視する)
Lock To Target With World Up:ターゲットに追尾(ターゲットの回転にも追尾)
Lock To Target No Roll:ターゲットに追尾(ターゲットのZ軸回転は無視)
Lock To Target:ターゲットに追尾(ターゲットのfowardの位置と向きに合わせる。Z軸も回転する)

Noise

手ブレ効果を設定できます。

Amplitude Gain:振動幅
Frequency Gain:周波数(振動数)

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