【Unity】Timelineの使い方①

Timelineとは?
Timelineの作成
Timelineの編集

Timelineとは?


シネマティックコンテンツ、ゲームプレイシーケンス、オーディオシーケンス、
複雑なパーティクルエフェクトを作成するのに使います。

例えば、何かのアニメーションを終えて別のキャラクターアニメーションを実行し
そのアニメーションの途中でカメラを動かし、カメラの動きに合わせてパーティクルを
発現させ…といったタイミングを考慮したカットシーンを作りたい時に使用するものです。

Timelineの作成


Assets > Create > Timelineまたは、Projectウィンドウ右クリックから作成可能です。

作成したTimelineオブジェクトをヒエラルキーにドラッグ&ドロップします。
オブジェクトのPlayable DirectorコンポーネントPlayableに、作成したTimelineオブジェクトがアタッチされているのが確認できます。

Timelineの編集

Window > TimelineEditorからTimelineウィンドウを表示します。
Timelineを利用するには各種オブジェクト(GameObject, Camera, Animation等)を「Track」と呼ばれるAssetにバインドする必要があり、「Add」から追加できます。

「Track Group」
各Trackをグループ化します。

「Activation Track」
設定したGameObjectの表示、非表示をおこないます。
Timeline上で右クリック > AddActivationClip をしてTimelineに追加したClipの長さ(時間)だけバインドしたオブジェクトをActiveにします。

「Animation Track」
AnimationClipを使用することが出来ます。既存のAnimationClipを追加したり、Timeline上で直接アニメーションカーブを付けることで、新規のAnimationClipとして保存することが出来ます。(Recording機能)
また、Clipのつなぎをクロスフェードさせることも可能です。

「Audio Track」
AudioClipを制御するために利用します。

「Control Track」
prefabをインスタンス化することが出来ます。インスタンス化するprefabと親のGameObjectを指定出来ます。
パーティクルの表示はこの機能を使うと良さそうです。

「Playable Track」
スクリプトを扱う事が出来ます。

参考文献:エンジニアブログてっくぼっと

素材:© Unity Technologies Japan/UCL

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